IMPLEMENTASI APLIKASI VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI INTERAKTIF DI MUSEUM KERATON KASEPUHAN CIREBON
Keywords:
Virtual Reality, Media Edukasi, Keraton Kasepuhan, MDLC, Pembelajaran Interaktif.Abstract
Pendidikan budaya memegang peran penting dalam membentuk jati diri bangsa, khususnya bagi generasi muda. Keraton Kasepuhan Cirebon, sebagai istana bersejarah, menyimpan kekayaan budaya dan sejarah yang luar biasa. Namun, penyampaian informasi kepada pengunjung saat ini masih bersifat konvensional, terbatas pada tur fisik dan media statis yang kurang menarik bagi generasi digital. Penelitian ini menawarkan solusi melalui implementasi teknologi Virtual Reality (VR) sebagai media edukasi interaktif. VR mampu menciptakan simulasi lingkungan tiga dimensi yang imersif, memungkinkan pengunjung untuk “masuk” ke dalam ruang bersejarah dan berinteraksi dengan artefak seolah-olah berada di lokasi asli. Tujuan utama penelitian ini adalah mengembangkan media edukasi digital untuk Keraton Kasepuhan, mendukung digitalisasi promosi pariwisata budaya lokal, dan memperluas akses informasi sejarah. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasilnya adalah sebuah aplikasi VR berbasis Android yang berhasil menyimulasikan museum Keraton Kasepuhan, memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menarik. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi sarana edukasi inovatif yang membuat warisan budaya lebih mudah diakses dan diminati oleh masyarakat luas, kapan saja dan di mana saja.
References
R. A. Sari and H. Nugroho, “Peran Pendidikan Karakter Berbasis Budaya Lokal dalam Membentuk Identitas Nasional di Era Digital,” Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, vol. 12, no. 1, pp. 45-56, 2022.
D. Prasetyo and A. Wijaya, “Evaluasi Efektivitas Media Informasi di Museum Nasional: Studi Kasus Pengunjung Generasi Z,” Jurnal Manajemen Pariwisata, vol. 9, no. 2, pp. 112-123, 2021.
M. Johnson and L. Chen, “Engaging the Digital Native: A Study on Interactive Technologies in Educational Settings,” Computers & Education, vol. 189, p. 104582, 2022.
F. Abdullah, “Teknologi Imersif untuk Pembelajaran Sejarah: Persepsi dan Keterlibatan Siswa,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol. 10, no. 1, pp. 33-45, 2023.
M. Ahnaf, R. Agustin, dan D. S. A. Dharma, "Peran Keraton Kasepuhan Cirebon sebagai Pusat Pemeliharaan dan Pembangunan Budaya," Academy of Social Science and Global Citizenship Journal, vol. 1, no. 2, pp. 98–113, 2023.
S. Lestari, “Integrating Virtual Tour in Education: An Alternative in Cultural Heritage Learning,” Journal of Cultural and Educational Studies, vol. 10, no. 2, pp. 60–69, 2022.
J. Lee and S. Kim, “Enhancing Cultural Heritage Experience through Immersive Virtual Reality: A Case Study of Korean Palaces,” Journal of Cultural Heritage Technology, vol. 8, no. 2, pp. 112-125, 2023.
A. Pratama and R. Wibowo, “Virtual Reality-Based Learning Media to Increase Student Engagement in Historical Education,” Journal of Educational Technology and Innovation, vol. 12, no. 3, pp. 45–53, 2021.
K. P. Singh and R. Sharma, “The Impact of Virtual Reality on Student Learning Outcomes in Geography Education,” International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), vol. 17, no. 5, pp. 78-91, 2022.
A. Kusumaningsih, R. M. Wahyudi, and D. S. Hapsari, “Virtual Reality Museum Sunan Drajat Lamongan,” Jurnal Teknologi dan Pembelajaran, vol. 7, no. 2, pp. 101–109, 2021.
S. Syarifuddin, Z. Syahrial, dan A. Suparman, “The Development of Virtual Museum with Unity 3D for Learning History,” Proc. 3rd Sriwijaya University Int. Conf. on Learning and Education (SULE-IC 2023), pp. 54–59, 2023.
P. W. Aditama, I. N. Suwena, and K. D. R. Dewi, “Implementation of Virtual Reality Museum Lontar Prasi Bali As a Cultural Education Media,” International Journal of Interactive Media and Education, vol. 5, no. 1, pp. 12–20, 2023.
B. Santoso, Metodologi Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2021.
Y. Akay, A. S. L. M. R. D. Susanto, dan Y. Fernando, “Virtual Reality as Promotional Media for Minahasa Traditional Houses,” Jurnal Informatika, vol. 17, no. 2, pp. 68–75, 2023.
R. S. Pressman and B. R. Maxim, Software Engineering: A Practitioner's Approach, 9th ed. New York: McGraw-Hill, 2022.
W. Shi Ke, W. Cheng Ze, and S. Shi Rong, "Research on VR virtual museum creation based on Unity engine and URP rendering pipeline," in Proc. 2023 7th Int. Conf. Big Data Internet Things, Aug. 2023, pp. 115–121.
R. Riyanto dan R. Suryana, "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Virtual Reality Menggunakan Unity 3D," Jurnal Informatika dan Edukasi, vol. 10, no. 2, pp. 110–118, 2021.
R. A. Azmi, H. H. Jamil, dan M. R. Mohd Sani, "Designing Virtual Learning Environments Using SketchUp and Unity 3D," International Journal of Advanced Computer Science and Applications (IJACSA), vol. 12, no. 5, pp. 348–355, 2021.
A. Rahmawati dan A. Handayani, "Penerapan Bahasa Pemrograman C# dalam Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Unity," Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, vol. 14, no. 2, pp. 75–81, 2021.
Downloads
Published
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2025 Ageng Satya Nugraha, Kusnadi Kusnadi, Viar Dwi Kartika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




